Der Verdienst und die Einnahmen mit Spiele-Apps sind in den letzten Jahren drastisch zurückgegangen, so dass immer mehr Hersteller und Anbieter versuchen, durch eine weitere lukrative Möglichkeit an das Geld der Kunden zu gelangen. Durch geschickte virtuelle Einsätze für die Spiele-Apps werden immer mehr Umsätze generiert, zum Leidwesen der Kunden. Denn Gaming wird für den Menschen immer gefährlicher, dass Suchtpotenzial immer größer.
Das Milliarden Business mit den Cent Einsätzen
Eines der beliebtesten Spiele weltweit unter den Jugendlichen ist Candy Crush. Jugendschützer hat es jedoch mittlerweile auf den Plan gerufen, da das Spiel dadurch hervorsticht, da Fortschritte in einem solchen Spiel mit Geld erkauft werden müssen. Das Prinzip in der Branche lautet Pay2Win, bezahlen um zu gewinnen. Es ist das Geschäftsmodell in der Branche, dass den höchsten Profit abwirft und auch am lukrativsten läuft. Ein kostenloses Spiel, eine kostenlose App, die dazu verleitet durch teure Zukäufe das Spiel fortzuführen und aufzuwerten.
Alle Pay2win Spiele sind auf diesem Prinzip angelegt. Das Herunterladen der Spiele im Appstore oder Playstore kostet meist nichts bzw. hat eine geringe finanzielle Investition zur Folge, die reizvoll für den Spieler ist. Wer jedoch in dem betreffenden Spiel schnell vorankommen möchte, kommt um einen Zukauf nicht herum um mit den anderen Gegenspieler mithalten zu können.
So zum Beispiel schlagen in dem beliebten Handy-Spiel „Clash of Clans“ mindestens 5,49 Euro zu Buche, wenn man virtuelle Juwelen kaufen möchte. Eine ganze Kiste Edelsteine gibt es für 109,99 Euro zu erwerben. Die meisten Apps die nicht gerade sehr beliebt sind, haben billige Preise zur Aufwertung schon ab 0,99 Euro. So hängt es auch nicht selten daran, wie viel man ausgibt, je bekannter das Spiel ist.
In der Theorie ist die Aufwertung freiwillig, in der Praxis jedoch sieht die Realität anders aus. Durch den Zukauf des jeweiligen Charakters besitzt man die Möglichkeit, sich durch die erkaufte Überlegenheit gegenüber den anderen Mitspielern abzugrenzen. Und so ist es letztendlich so, dass der Spieler im Spiel aufgefordert wird, sich weiter einzukaufen, so dass Werte wie Geschick, Reaktion oder Strategie verloren gehen und stattdessen leider nur noch der finanzielle Vorteil für die Betreiber zählt, sehr zum Nachteil des Geldbeutels vom Spieler.
Das Spielen des Games kommt dem Glücksspiel immer näher
Mittlerweile haben die meisten Spiele nicht mehr wirklich etwas mit Spielen gemeinsam, sondern weisen eher den Charakter von Glücksspiel auf. Zu diesem Ergebnis kommt eine bisher noch unveröffentlichte Studie von drei Forschern der Universität in der Hansestadt Hamburg.
Hier wurden während dieser Studie Geschäftsmodelle und Umsätze der Apps im Kontext zu dem klassischen Lotto, Sportwetten oder Poker überprüft. Das Ergebnis fällt hier eindeutig aus. Der Unterschied zwischen dem herkömmlichen Glücksspiel auf der einen Seite und dem unkomplizierten App-Spiel auf der anderen Seite besteht nicht mehr. Es finden sich erhebliche zunehmende Parallelen des Glücksspieles. Das normale Geschicklichkeitsspiel wird zum reinen Glücksspiel und somit zum Suchtfaktor für Millionen von Jugendlichen, die mit diesem Suchtfaktor nicht umgehen können.
Die Forscher, die die bisher unveröffentlichte Studie betrieben haben, führen dies auf die klare Zielgruppe der Jugendlichen zurück, die gezielt angesprochen und angeworben wird. Das mehrere Anbieter zwischen dem klassischen kostenlosen harmlosen Spiel und Spielen die einen hohen Ertrag abwerfen mitmischen zeigt das nachfolgende Beispiel:
Marktführer und Candy-Crush-Anbieter Zynga bietet neben seinem weltweiten geliebten Handy-Spiel auch das Glücksspiel „Texas Hold’em“ an. Hier werden zwei Welten vermischt. Die Zusammenstellung solcher Spiele finden die Forscher sehr bedenklich, da auch nicht selten solche Spiele die viel Geld kosten in den kostenlosen Spielen beworben werden.
Selbst der Hintergrund einer gesperrten Zahlungsmethode wie die Kreditkarte, oder die Abbuchung vom Handyguthaben, lässt Kinder und Jugendliche nicht vor der Gefahr mit der Sucht schützen. So ist es möglich, an Tankstellen, in Supermärkten oder in der Drogerie Guthabenkarten zu erwerben und hier die virtuellen Einsätze zu bezahlen.
Die Hersteller jedoch weisen jede Art von Kritik zurück. Sie führen den überhitzten Markt auf die andauernden steigenden Investitionskosten für die Spiele zurück. Der Endkunde, egal ob Jugendlicher oder Erwachsener habe die Ansprüche gegenüber vor ein paar Jahren verändert. Der Kick während dem Spiel habe sich im Gegensatz zu früher verändert.
Und so lässt es auch niemanden wirklich verwundern, wenn die eSportwette, deren laufende Zahlen und Umsätze sich laut der Hamburger Studie bis 2020 auf rund 23,5 Milliarden US-Dollar ausweiten könnte, immer mehr von den Zukäufen der Spieler profitiert. Jedoch wird eines leider vergessen und zwar der Suchtcharakter, der sich immer mehr entwickelt für die Spieler. Die virtuelle Welt kann für die reale Welt eine Bedrohung darstellen.
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