Vor einiger Zeit sorgte ein Artikel auf der Webseite der „Welt“ für großes Aufsehen unter Gamern in ganz Deutschland. Laut einer bislang unveröffentlichten Studie der Universität in Hamburg wolle die „Komission für Jugendmedienschutz“ (kurz KJM), Lootboxen in Deutschland zukünftig verbieten.
Doch was sind Lootboxen überhaupt und weshalb sollte man diese in Spielen verbieten?
Mit der Entwicklung von Spielen verfolgen deren Entwickler stets das Ziel Geld mit diesen zu verdienen. Gelang dies zu früherer Zeit vor allem durch den Verkauf dieser Spiele, so haben sich die Zeiten, mit Anbruch des Internetzeitalters, grundlegend gewandelt.
So setzen immer mehr Spieleentwickler auf den Verkauf von digitalen Gütern, sogenannten Lootboxen. In den meisten Fällen beinhalten diese Lootboxen, die man auch als Schatzkisten bezeichnen könnte, eine Reihe zufälliger Gegenstände für den Spieler, der hierfür einige Euro bezahlt. In der Regel können Lootboxen zudem auch über eine Währung innerhalb des jeweiligen Spiels, erworben werden.
Während ein Großteil der Hersteller in derartigen Lootboxen ausschließlich Gegenstände anbietet, die dem Spieler keine spielentscheidenden Vorteile bieten, brechen andere mit dieser Regel. Und dies mit teuren Folgen für die begeisterten Spieler, die häufig unterbewusst dazu verleitet werden, immer wieder einige Euro in das jeweilige Spiel zu investieren, um dadurch „besser zu werden“.
Da man vorher nie weiß, was sich in einer Lootbox befindet, gleicht dieses System fast schon dem klassischen Glücksspiel.
Was sagt die KJM dazu?
Auf Lootboxen angesprochen, äußerte sich der Vorsitzende der KJM gegenüber der „Welt“ vorsichtig, er halte es für denkbar das diese gegen das Verbot von Kaufanreizen, die gezielt Kinder und Jugendliche ansprechen, verstoßen könnten. Auch wird klar, dass es gar nicht möglich wäre, alle Lootboxen zu verbieten, sondern nur solche, die gegen dieses Verbot verstoßen.
Auf ein baldiges Verbot von Lootboxen deutet dies jedoch keinesfalls hin, zumal sich die Entwickler, aller Wahrscheinlichkeit nach, gegen derartige Angebote zur Wehr setzen würden.
Wovon handelt die Studie?
Die betreffende Studie selbst behandelt das Thema „Social Gam(bl)ing“ eine Gemeinschaftliche Arbeit dar, mit der vor etwa drei Jahren begonnen wurde. Genau genommen handelt es sich dabei um eine marktanalytische Betrachtung inklusive rechtspolitischer Empfehlungen. Sie soll bereits seit Juli 2017 in der finalen Form vorliegen und 150 Seiten umfassen.
Es fehlen jedoch relevante Daten bezüglich des Kauf- und Spielverhaltens der Spieler, da diese von den Entwicklern mit höchster Sorgfalt geschützt werden. Das die Studie bislang nicht veröffentlicht wurde, liegt darin, dass diese in der Zukunft als Buch veröffentlicht werden soll. Gerüchten, wonach die Studie durch die Landesmedienanstalten in Auftrag gegeben wurde, entsprechen nicht der Wahrheit.
Was sagt diese Studie über Lootboxen?
Bedingt durch den frühen Studienbeginn, kommt das Wort „Lootboxen“ in dieser Form nicht einmal in der Studie vor. Vielmehr geht es darin um Pay2Win-Modelle in Spielen, durch spielerische Vorteile oder Fortschritte von den Spielern käuflich erworben werden können. Dennoch sehen die Macher die Ursache in der Verbreitung von Lootboxen ganz eindeutig in derartigen Pay2Win-Mechaniken in Videospielen.
Macht ein Verbot von Lootboxen Sinn?
Gegenüber dem Glücksspielmarkt gibt es für den Gaming-Markt nahezu keine Regulierungen. Die Entwickler können somit theoretisch immer neue Mechaniken in Ihren Spielen einbauen, die den Spielern das Geld aus der Tasche ziehen.
Allerdings müssen Lootboxen keineswegs etwas Schlechtes sein, sondern können dem Spieler auch als Belohnung dienen, indem er für besondere Leistungen hiermit belohnt wird. Dies ist jedoch nur dann der Fall, wenn diese dem Spieler keine Spielrelevanten Gegenstände bringen. Dies gilt es zu vermeiden, so die Macher der Studie.
Zwar gab es auch früher Spieler, die süchtig nach Videospielen waren, doch heute geben diese Spieler vereinzelt deutlich mehr Geld hierfür aus. Immer auf der Jagd nach dem nächsten Level.
Daher mache es auch wenig Sinn ein Verkaufsverbot solcher Lootboxen für minderjährige zu erheben. Dies würde nur dazu führen, dass die Entwickler sich neue Mechanismen ausdenken würden, welche denselben Zwecken dienen. Es sei denn es gäbe klare Studien darüber das Lootboxen ebenso fatale Auswirkungen haben können wie Glücksspiel, die die Meinung der Macher der Studie. Eine Obergrenze, was die monatlichen Ausgaben betrifft, sei hier eine deutlich wirksamere Alternative. Natürlich nur, bis der Spieler Volljährig ist. Ein Mindestalter für In-Game-Zahlungen könnte ebenfalls zu einer Entspannung dieser Debatte beitragen.
Machen Lootboxen wirklich süchtig?
Das besondere an der Hamburger Studie ist, dass dies eine der wenigen überhaupt ist, die sich mit den Themen Glücksspiel und Videospiel aus wissenschaftlicher Sicht befasst. Allerdings sind die Auswirkungen solcher Lootboxen auf Spieler bislang noch zu wenig erforscht, um eindeutige Erkenntnisse darüber zu haben, ob diese wirklich süchtig machen können oder nicht.
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